게임을 학습에 활용한 예



미국의 학교들이 학습방법에 게임을 접목시키고 있다

Prodigy 라는 게임이 수학 학습에 이용이 되고 있다
(심지어 무료이다)

*프로디지 링크
https://www.prodigygame.com/

그것도 싱글게임(혼자하는)이 아니라 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임이다

이 게임을 간단하게 소개를 하자면 전투 주문을 사용하려면 수학 문제를 풀어야 주문이 발동된다
(수학문제의 난이도는 이전의 플레이를 기반으로 자동조정되서 자신의 수준에 알맞는 수학문제가 제시된다)

이 게임으로 인해 미국의 어린이들은 수학을 좋아하게 되었고 미국의 학교 교사들도 아이들의 참여도에 놀라워 한다


한편으로는 아이들이 너무 스크린에 노출되어있는 것 아닌지 우려가 있기도 하다


세상은 빠르게 변하고 있다

앞으로 교육도  소프트웨어를 이용한 현실이 아닌 집이나 가상의 세계에서 교육이 활성화 될 수도 있다


이미 미국의 교육시장의 일부분은 소프트웨어를 활용한 게임이나 스크린등이 활성화 되고 있다

Ambient Insight 의 2016 년 연구에 따르면 2010 년과 2015 년 사이에 교실에서 컴퓨터 게임을 사용하는 교사의 수는 두 배 이상 증가했으며 전세계 게임 기반 학습 수익은 2016 년 부터 2021년까지 $2.6billion 에서  $7 billion 이상으로 증가 할 것으로 예상됩니다

(Prodigy Game게임을 만든 회사는 지난 5년동안 9230%의 매출이 증가하였다)


앞으로 우리의 삶은 소프트웨어와 밀접한 관계를 가질것이고 소프트웨어 시장은 점점 커질것이다


한국은 게임제제같이 소프트웨어 게임산업을 제제하여 시장이 커지는것을 막는데
미국처럼 무조껀 막기만 할 것이 아니고(막는다고 막아지는 세상이 아니다 지금 현재를 살아가는 사람들은 인터넷을 통해 세계 어디든 연결이 되어있기 때문이다)

이것을 알맞게 변형하여 이용할줄 알아야 된다

물론 과하면 부작용이 있기 때문에 국가에서 일부 컨트롤을 할 필요성은 있다


게임이 가지는 영향력에 대한 링크

https://leejoongwon.blogspot.com/2019/06/blog-post_26.html

*해당글은 외국 매체의 글을 읽고 정리하고 느낀점을 쓴 글입니다
(저작권을 준수하며 있는 그대로 복사하고 붙여넣기한 글이 아닙니다)
                                                             
                                                              

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